หัวข้อในครั้งนี้คือสมาธิและภารกิจ
งานที่ช่วยให้คุณมุ่งเน้นคืออะไร?
ฉันได้เขียนบทความต่อไปนี้เกี่ยวกับสิ่งที่คุณต้องรู้เป็นข้อกำหนดเบื้องต้นเกี่ยวกับสมาธิ ดังนั้นโปรดอ้างอิงถึงมัน
วิธีการปรับปรุงสมาธิของคุณสี่เท่า
ฉันต้องการใช้อุปมาของสัตว์ร้ายและผู้ฝึกสอนอีกครั้ง
หากเราทำตามคำอธิบายในบทความข้างต้น สัตว์ร้ายจะสอดคล้องกับ “แรงกระตุ้น” หรือ “ระบบลิมบิก” และผู้ฝึกสอนสอดคล้องกับ “เหตุผล” และ “เยื่อหุ้มสมองส่วนหน้า”
ในการเริ่มต้น มีสองสิ่งสำคัญที่ควรพิจารณาเมื่อบรรลุเป้าหมายใดๆ
- เพิ่มจำนวน “ลางสังหรณ์” ที่เป็นประโยชน์
- เพิ่มจำนวน “ลางสังหรณ์ของรางวัล” ที่ไร้ประโยชน์
กล่าวอีกนัยหนึ่งคือ พยายามให้ไกลที่สุดเท่าที่จะทำได้จากรางวัลที่ไม่ช่วยให้คุณบรรลุเป้าหมายที่ตั้งไว้ และรวมเฉพาะรางวัลที่นำคุณเข้าใกล้เป้าหมายมากขึ้นเท่านั้น
อาจฟังดูชัดเจน แต่เส้นทางสู่ความสำเร็จคือการทำสองสิ่งนี้อย่างตรงไปตรงมา
ในบทความนี้ เราจะมาดูวิธีเพิ่มจำนวน “ลางสังหรณ์ของรางวัล” ที่มีประโยชน์
ในปี 2000 Timothy Pichell จากมหาวิทยาลัย Carleton ซึ่งมีชื่อเสียงในด้านการวิจัยเกี่ยวกับจิตวิทยาการผัดวันประกันพรุ่ง ได้ทำการศึกษาหลายครั้งกับนักศึกษา และระบุปัจจัยสำคัญสองประการที่พบได้บ่อยในผู้ที่มีปัญหาในการจดจ่อ
Allan K. Blunt and Timothy A. Pychyl (2000) Task Aversiveness and Procrastination: A Multi-Dimensional Approach to Task Aversiveness Across Stages of Personal Projects
- งานที่ไม่ก่อผล
- ข้อผิดพลาดความยาก
อย่างแรกคือ “งานที่แห้งแล้ง” คืองานที่ทำให้คุณสงสัยว่า “จุดประสงค์ของงานนี้คืออะไร” หรือ “จะได้อะไรจากงานนี้?
ถ้าคุณไม่รู้สึกว่ารางวัลนั้นมีความหมาย เป็นเรื่องปกติที่คุณจะไม่มีแรงที่จะทำ
อาจฟังดูชัดเจนในตัวเอง แต่ในสังคมปัจจุบันที่งานเริ่มซับซ้อนขึ้นเรื่อยๆ มีเพียงคนส่วนน้อยเท่านั้นที่สามารถทำงานได้อย่างมีความหมาย
ในการสำรวจขนาดใหญ่ฉบับหนึ่ง มีเพียง 31% ของผู้ปฏิบัติงานทั้งหมดเท่านั้นที่พบว่างานของตนได้รับผลตอบแทน
เป็นเรื่องปกติที่ทุกคนจะสูญเสียแรงจูงใจหากต้องเผชิญกับงานอย่างต่อเนื่อง เช่น การประชุมที่ไม่มีจุดประสงค์ที่ชัดเจน การตัดสินใจที่ไม่เกี่ยวข้องกับโครงการเฉพาะ และเอกสารที่ไม่มีความหมายที่ชัดเจน
หากฟังดูคุ้นเคยคุณควรแก้ไขอย่างแน่นอน
ประการที่สอง “ข้อผิดพลาดที่ยากลำบาก” ทำให้เกิดคำถามว่าความยากของงานนั้นเหมาะสมกับความสามารถของคุณหรือไม่
ยิ่งเกมน่าสนใจมากเท่าไหร่ มันก็จะยิ่งยากขึ้นทีละเล็กทีละน้อยเมื่อคุณผ่านแต่ละด่าน
คุณไม่สามารถแข่งขันกับศัตรูระดับบอสได้หากจู่ๆ ก็ปรากฏขึ้น และในทางกลับกัน คุณไม่ต้องการเล่นเกม RPG ที่สิ่งเดียวที่ปรากฏขึ้นคือสไลม์
เว้นแต่งานในมือจะตั้งไว้ที่ระดับความยากปานกลาง สัตว์ร้ายก็จะไม่เคลื่อนไหว
ข้อมูลอ้างอิงที่เป็นประโยชน์ในเรื่องนี้คือการศึกษาปี 2016 โดยมหาวิทยาลัยโคลัมเบีย
นักวิจัยได้แนะนำให้ผู้เข้าร่วมจำคำศัพท์ภาษาสเปน แล้วแบ่งความยากของคำถามออกเป็นสามรูปแบบ
Judy Xu and Janet Metcalfe (2016) Studying in the Region of Proximal Learning Reduces Mind Wandering
- ยากที่จะพอใจ
- ฉันคิดว่าฉันสามารถคิดออก
- เรียบง่าย
จากนั้นเราวัดระดับความเข้มข้นของพวกมันเพิ่มเติมในขณะที่ศึกษา และผลการวิจัยพบว่ากลุ่มที่เรียนรู้คำศัพท์ที่พวกเขาสามารถ “จัดการเพื่อแก้ปัญหา” ได้มีระดับความเข้มข้นสูงสุด
กลุ่มที่เรียนคำที่ “ยาก” มาเป็นอันดับสอง และกลุ่มที่เรียนคำศัพท์ “ง่าย” มีสมาธิต่ำที่สุด
เห็นได้ชัดว่าเราสูญเสียความสามารถในการมีสมาธิเมื่อความยากของงานสูงหรือต่ำเกินไป
นี่เป็นปรากฏการณ์ที่เรียกว่า “บริเวณที่มีสมาธิใกล้ที่สุด” และความสามารถของคนส่วนใหญ่ในการมีสมาธิจะแตกต่างกันไปตามความยากง่ายของงาน
ความเข้มข้นที่ดีที่สุดจะเกิดขึ้นเมื่อความยากของงานคือ “ยากเล็กน้อย”
เพื่อรักษาสมาธิให้ดีที่สุด คุณต้องรักษาระดับความยากไว้ภายในจุดที่น่าสนใจนี้
เมื่อเจองานที่ระดับความยากไม่ถูกต้อง สัตว์ร้ายจะตอบสนองดังนี้
ถ้ามันยากเกินไป | ฉันไม่คิดว่าฉันจะได้รับรางวัลสำหรับความพยายามของฉัน ดังนั้นฉันจะปล่อยมันไป |
ถ้ามันง่ายเกินไป | ฉันแน่ใจว่าเราจะได้รับรางวัลของเราทุกวัน ดังนั้นปล่อยมันไป |
ไม่ว่าจะด้วยวิธีใด สัตว์ร้ายนั้นจะถูกปลดออก และด้วยเหตุนี้ ความสามารถในการมีสมาธิของมันก็ลดลง
ทีมวิจัยได้กล่าวไว้ดังนี้
การขาดสมาธิของนักเรียนไม่ได้เกิดจากการขาดความสามารถ เป็นเพียงเรื่องของการตั้งค่าระดับความยากผิด
หากเรามองกลับกัน เราสามารถพูดได้ว่า “การสูญเสียสมาธิ” บ่งชี้ว่าความยากของงานนั้นไม่เหมาะสม